“Coman Games” First Video Review

Even though we still have opened for testing only alpha-version, today we have received first Game Review. Thanks to Gamersaurus who was attracted by the game. In his awesome video review he explains in details what he likes the most about the game and what he would like to be improved. We really appreciate such approach and will certainly take it to consideration !

Несмотря на то, что у нас открыта для тестирования пока только альфа-версия, сегодня мы получили первый обзор игры. Спасибо Gamersaurus, которого привлекла игра и который в своём отличном видеообзоре подробно объясняет, что ему больше всего нравится в игре, а что стоило бы улучшить. Мы очень ценим такой подход и обязательно примем к сведению!



Let’s Make Together Our Indie Game


We’re ready with alpha-version of “Carrot Run” and today we want to invite you all to its testing.

Imagine that you’re locked inside old juice factory. You are Carrot, or Strawberry, or, perhaps, you’re Zombie of factory worker died many years ago. You’ll have options to decide. After that, your main aim becomes to escape from ruthless saws that are craving to catch you and use as a work stock. You’ll stumble across various obstacles. Every time when you succeed in overcoming them, you’ll receive new meat-scores.

We’re extremely interested to know what you think about it and, therefore, to complete it according to your wishes. We’d appreciate your feedback.

Jump to Itch and start testing.



Russian version

Создадим Игру Вместе

Мы приготовили альфа-версию игры и хотим пригласить всех тестировать её вместе с нами!

Представь, что ты оказался на старой фабрике по производству соков. У тебя есть возможоность почувствовать себя месте разных фруктов, овощей и даже зомби одного из работников, погибших на фабрике много лет назад. Выбери одного из них и будь готов бежать от беспощадных пил, которые будуть делать всё для того, чтобы настигнуть тебя и превратить в в сырьё для их фабрики. На твоём пути будут попадаться различные препятствия, с каждым успешным преодолением которых ты будешь награждаться новыми очками.

Нам очень интересно узнать как можно больше мыслей насчёт нашей игры и завершить её создание в соответствии с ними. Приглашаем присоединиться к нам и создавать игру вместе!

Начни тестирование.

What Our Indie Studio Learned Making First Game


2015-12-02_14-39-39We had at least few reasons to found our Indie Game Studio. Age and awareness of skills we possessed. The younger we’re, the wider range of things we find possible to achieve. The more we feel able to create, the less place remains for doubt. When these things meet each other, you can feel yourself almost on the verge of omnipotence. It helps, however delusive it can appear from the outside. Young and clever, probably we had more ideas and ardour, and less patience that we needed. After half year of involving ourselves in big projects, building far-going plans, we realized that it wouldn’t work like that as we found ourselves unable to carry out any of them. It was our first lesson, first experience that led me to idea that we should get concentrated on making straightforward things with easy mechanic for mobile platforms as:

• Cross road
• Money rain
• Doodle Jump
• Flappy bird

We could take old mechanic as basis and create a good game. First thought fell to 2D Platform Shooter. Whole idea was turning around vegetables and fruits against animals. Carrots&Co were running, jumping and killing Rabbits&Co on the other side. Graphics was supposed to be so-called pseudo-3D. That means that we were going to make 3D models, then render them as sprites so that all movements were to work as collection of sprites.

After a month of developing we realized that you can find bulk of Shooter games in Internet. Hence, to make it engaging we had to spend a lot of time. Nevertheless, we proceeded with the project.
However, key ideas usually come from the least expected places. Once I was traveling by train from Lviv to Uzhgorod. As there’s no Wi-Fi or 3G in our trains, I managed to open some web-pages in Chrome before boarding. While sitting in the train and reading them, I clicked automatically on one of the links.

Unable to connect to the Internet

The most disappointing message you can ever receive from your browser. That’s what I saw on the screen. I put my head on keyboard anticipating long boring road. Then I heard a sound. I raised my head and looked back on the screen.


I saw this running guy and pressed space. After 5 minutes playing, solution came. Easy and engaging mechanic of game would enable us to perform it fast and without troubles for mobile platforms. It wouldn’t require a lot of art, so that we would create more characters with less time and energy expenses.
When I came back to Lviv we decided to use the same art that we had made for “Kill all rabbits”. Eugeniy wrote soundtrack. In one week I created prototype with mechanics similar to Chrome’s dinosaur. Then we faced our first problem. As we were using Unity animation on Android it was loading whole array of sprites every frame, so that in 4 seconds RAM was overloaded.
I created my own system of Animation to fix it. Based on simple data structure linked list, it made possible to build long sprites. I also managed to make animation baking to improve RAM and speed up loading of animation. Additionally I used Caesium to optimize each sprite.
While I was working on game engine, Eugeniy was creating characters.


The idea is that you have to collect meat to open new character. However, you can double your meat watching advertisement. Therefore, you will be able to open either random character or earn coins.
Each character obtains own scenery.



Each character has unique skill


Each character reaches unique final. And we rendered each animation frame by frame.



After two months of developing we made alpha version. However, it was still beginning. While changing HDD to SSD I broke first one with all the game remained on it. All expectations on making beta version in two weeks and releasing in one month have been destroyed.


We needed to start almost from scratch. Despite having game mechanic and art that made it easier, we still had to build the game. It was one more lesson that led us to using Git version control and GitHub as cloud repository for working materials. In two months the game is ready. Obviously better than it used to be. We have added pile of new features and brought the game on higher level.

Now we are staying at finish line.

On 6th of December 2015 we are starting beta testing.
On 14-21th of December 2015 we are releasing the game on Google Play and Windows Store.
Finally, on 14-21th of January 2016 we are coming out on Apple Store and starting Steam Green light.

Russian version

2015-12-02_14-39-39 У нас было как минимум несколько причин основать свою игровую инди студию. Возраст и способности. Чем младше ты, тем шире круг вещей, которые выглядят вполне возможными и достижимыми. Чем больше способностей ты можешь законно приписать на свой счёт, тем меньше места сомнениям. Когда первое и второе сочетаются, ты рискуешь почувствовать себя на грани всесилия. И каким бы далёким от истины это чувство ни казалось со стороны, эта самоуверенность может сослужить добрую службу. С самого начала у нас было больше идей и энтузиазма и, однозначно, меньше терпения, чем нам было необходимо. Нам потребовалось полгода для того, чтобы понять, что наши претенциозные планы и гениальные проекты нескоро воплотятся в реальность, если мы не доведём до конца хотя бы один из них. Это был наш первый урок, который привёл меня к необходимости сконцентрироваться на незамысловатых играх с простой механикой для мобильных платформ, как то:

• Cross road
• Money rain
• Doodle Jump
• Flappy bird

Я подумал, что мы могли бы взять за основу старую проверенную механику и создать для неё хорошую игру. Первая мысль пришлась на 2D Platform Shooter. Идея заключалась в овощах и фруктах против животных. Морковь и друзья бегали, прыгали и охотились за зайцами и компанией. Графика была задумана как псевдо-3D, что подразумевает создание 3D моделей и их рендер как изображения. В таком случае все движения героев представляют собой коллекцию изображений.

По прошествии месяца разработки, мы отдавали себе отчёт в том, что в интернете существует огромное количество Shooter-игр. Следовательно, на то, чтобы сделать игру достойной внимания, у нас уйдёт немало времени. Но мы продолжали работать.

Однако решающие идеи приходят, как правило, откуда их не ждёшь. Так однажды я ехал в поезде из Львова в Ужгород. Учитывая то, что ни Wi-Fi, ни 3G в наших поездах нет, я заблаговременно открыл несколько страниц в Chrome, чтобы почитать в пути. Сидя в поезде и читая, я автоматически нажал на одну из ссылок.

Unable to connect to the Internet

И увидел на экране самое неутешительное сообщение, которое только можно получить от браузера. Предчувствуя долгую, скучную дорогу, я разочарованно опустил голову на клавиатуру. И услышал звук. Я поднял голову и посмотрел на экран.


И увидел этого бегущего парня. Я нажал пробел, и через 5 минут игры решение пришло само собой. Простая и увлекающая механика игры позволит нам без лишних сложностей и в короткие сроки сделать игру для мобильных платформ. И поскольку много арта не потребуется, то мы сможем выпустить игру на основе идеи, которая уже есть, без лишних затрат сил и времени.
Когда я вернулся во Львов, мы решили использовать тот же арт, который сделали для “Kill all rabbits”. Евгений написал саундтрек, а я за неделю создал прототип с механикой, схожей с таковой динозавра из Chrome. Затем мы столкнулись с нашей первой проблемой. Так как мы делали анимацию в Unity, то на Android’e каждый кадр сопровождался загрузкой целого массива изображений, так что через четыре секунды память была уже перегружена.
Чтобы это исправить, я сделал свою анимационную систему. Основанная на простой структуре данных linked list, она сделала возможным создание больших изображений. Кроме того, я настроил запекание анимации, что позволило улучшить RAM и ускорить загрузку анимации. В то же время для оптимизации каждого изображения я прибегнул к Caesium .
Пока я работал над игровым движком, Евгений создавал персонажей.


Основная идея игры заключается в том, что для открытия нового персонажа необходимо собрать очки. Также можно прибегнуть к услугам рекламы, просмотр которой позволит либо открыть случайного персонажа, либо удвоить очки.
У каждого персонажа – своя сцена.

Каждому персонажу – уникальная способность.

SVVsКаждому персонажу – своя развязка.

Все анимации мы рендерили покадрово.



Через два месяца разработки мы сделали альфа-версию. Однако это было только начало. Во время замены на SSD я поломал HDD, где и осталась вся игра. Все ожидания по выпуску бета-версии через две недели и окончательному запуску через месяц были разрушены.


Пришлось начинать почти с нуля. Это был ещё один урок, который подвёл нас к использованию Git version control и GitHub в качестве хранилища рабочих материалов. Итак, через два месяца игра готова. Сейчас она однозначно лучше, чем была раньше.

Мы у финишной прямой.
6 декабря 2015 мы начинаем тестирование бета-версии.
14-21 декабря 2015 мы выпускаем игру на Google Play и Windows Store.
Наконец, 14-21 января 2016 запланирован выпуск на Apple Store, и мы начнём Steam Green light.

Coming soon…

Fire starter

Welcome to our blog!

Here we will provide you with all news on our projects, events and our fun-filled routine. We are about to release our first project.

Don’t hesitate to follow us and be up on our newest updates!